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俊三课堂
无数人被此视频打动,国产文娱作品要崛起了吗?【D8】
来源: 发布日期: 2020-08-25

今天是俊三实业课堂陪伴您的第八天,希望以后每个工作日俊三实业都可以陪伴您“一起学习,共同成长,把握时代脉搏,奔向光明未来!”    

说到IP经典大作,中国人肯定是深有感受。《三国演义》到《西游记》,我们从不缺乏经典传承的文娱大作。 特别是让我们记忆深刻的大闹天宫的孙悟空,几乎是每个中国人都耳濡墨染的经典形象,我们小的时候可能都有一个梦想,要当一回齐天大圣就好。

西游记

但遗憾的是,我们长大之后,接受的几乎都是外来文化的影响,像漫威的复仇者联盟,HBO的权力的游戏,迪士尼的米老鼠唐老鸭、美国暴雪公司与日本任天堂公司制作的各种IP游戏,唯独没有出现一个能向全球传播,代表中国文化的文娱作品

 有人提出了一个大家心里的疑问,在我的童年一直到现在,我成为过美国游戏里的英雄,也被日本漫画所感动过,回头发现,为什么我就不能当一回齐天大圣呢?为什么我们就没有一个能跟上时代的作品?  好了,就在820日,一个在B站上的视频,轰动了整个互联网。  一款以西游为主的游戏视频在短短3天时间内,播放 量超过2000千万,评论数超过20万,并在微博、知乎、抖音、今日头条各大APP上都登上热搜。

所带动的流量和关注度要用千万来计算,无数人感觉梦回了青春,期待着中国第一款传统文化的3A文娱作品的出现。

具有讽刺意味的是,这款作品的出品方是一个不知名的小公司游戏科学,并不是我们熟悉的游戏巨头企业,腾讯和网易。  特别是腾讯,在2019年全球游戏收入排行榜上,以绝对的优势位居第一,第二、三、四这些企业加起来的总额都比不过腾讯的营收。为什么这个研发出3A级游戏的企业不是腾讯,也不是网易呢?

游戏产业的黑暗与光明

这还得从游戏产业来说起,2003年,中国正式把电子竞技化分为第99个体育项目。

有很多人就认为,这回游戏行业的机会来了,但实际上,不管是家长还是社会上大众的认知当中,仍处于“谈游色变”的阶段,游戏与我们所认为的文化,压根就不沾边。

大家会认为游戏那是低俗的,文化那是高尚的,而且两者没法混为一谈。  真的如此吗? 其实并不是,游戏不仅是文娱产业最重要的一环,也是满足大家精神生活需要的一部分,哪个年轻人不会玩一点电子游戏呢?

电子游戏

人对娱乐的欲望并不能靠强行禁止来解决,当年史玉柱垂死的巨人公司,就凭借着一款《征途》游戏,起死回生,实现了盈利。

这是一个足够大,也堪称暴利的市场。而在这个慢慢摸索的阶段,以欧美日本为主的游戏动漫作品席卷了中国市场,无论是美国的迪士尼、暴雪公司还是日本的任天堂,都巧妙的把本国文化元素融入到游戏产业当中,一边赚取巨额利润,一边通过文化植入培养中国人的消费观念,在中国也培养起了一大批粉丝和付费用户。  腾讯在这个时候以社交软件起家,拥有了足够大的社交体量后,选择了靠游戏去变现,以社交加游戏的商业模式起到了1+12的效果。
像曾经火爆的QQ农场到今天的王者荣耀,聪明的腾讯把游戏实际上是当作了社交软件在做。  但聪明人最爱干的事是什么那当然是又轻松,又能快速的赚大钱。
一边是代运营、引进成熟的游戏快速变现,一边是要投入巨额资金自己去研发,还不知道能不能成。  对腾讯来说,他们当然选择了前者。 所以,腾讯一直背负着骂名,靠抄袭别人的作品,去翻新别人成熟的游戏,再依靠自己的社交流量快速的传播,引诱大家去消费。

再通过资金回笼,去收购市场上那些好的游戏开发公司和作品,最终逐步形成行业垄断,无人能抗,达成了以劣币驱逐良币的市场环境。  

当然,已经成为巨无霸的腾讯,也不是没想着改变,也投入过巨额资金,成立量子工作室进行中国IP的游戏研发。

但时代跟他们开了个玩笑。

 进入到移动互联网阶段,一个让游戏行业发生变革的事出现了。

3D眼镜

手机端的游戏比起PC端的游戏来说,要便利太多了,不仅研发更简单,而且作为用户花在手机上的时间比PC端要多的多,使用的电脑的用户根本没法跟手机用户的数量去比。

当一个不知名的公司,只要花一个月的时间就能制作出一款手机游戏,营收竟然也能达到千万的时候。  行业的洗牌就开始了。

没有人,包括腾讯、网易这些巨头们愿意去花更长的时间,更高的成本,去做那些吃力又不讨好的事情,比如说主机游戏,网络游戏。 反正都是为了赚钱,用户只要有的玩,愿意花钱就好了啊。  中国游戏产业,最黑暗的一幕出现了。

创作者丢掉了振兴中国文娱的初心,游戏失去了经典文化能赋予的底蕴和意义,打着经典IP的幌子,沦为了敛财的工具。

 而用户在垄断和行业变革下,成为了最终不得不买单的人。 但讽刺的是,用户心里仍有一丝光明的存在,期待着中国的大IP文娱出现。

小企业的奋起

用户的期待,其实这么多年,并没有让大企业有过改变。

资本总是逐利的,不管是从商业模式还是从盈利水平来说,低成本的手游搭配上社交网络可以获得很高的收益,没有理由让巨头冒那样的风险。  况且,巨头是高傲的。   1997 年成立的网易,创始人丁磊对于日本的百年企业任天堂的形容是民间高手 希望有机会能投资它,彼然一副我才是行业老大的高姿态 是啊,在腾讯和网易两大巨头横压一个行业的时代,小企业只能跟风,有创新的项目也会被巨头迅速收购纳入囊中,想抗争,想出头谈何容易?


腾讯

但制作这个视频的公司游戏科学,他们抗争大企业的路子,让我们所有人眼睛为之一亮。

游戏科学的成员从哪里来的呢? 还是来自于腾讯,也就是腾讯曾经的量子工作室,也曾制作过精良的文娱大IP作品,但因为高昂的成本和营收的压力,被腾讯魔改成圈钱的作品。  最后在腾讯走向移动端的时候,这个团队沦为“弃子”,所有人辞职出走,那些主要人员成立了游戏科学,继续自己的大IP梦想。   在对抗巨头上,他们利用网络和情怀做了这一次彻底的营销。 在互联网时代,乾坤尚未定论,你我皆是黑马,这家企业虽小,但在网络上的形象可以无限高大,小企业一样可以掀翻大企业。   我所曾经说的,在互联网当中,没有一家企业强大到不能被挑战,也没有一家企业弱小到不能参与竞争。

游戏科学这家小企业,从视频视觉上的出色效果和充满回忆的内容上,唤起了所有人对于西游记、孙悟空经典IP的情怀。

并且通过实机展示体现出了游戏制作的专业水平,让大家相信这家公司有这个实力去完成中国第一部承载着经典文化的大IP文娱作品。
在舆论被引爆后,公司的创始人和制作者又实时的在各大平台与用户进行热烈的互动,详细解释自己的初衷,进行二次传播和解读,而且积极与用户讨论游戏制作的细节和难点,在不足之处还表达了自己缺人,想要招聘的问题。

其实他们这么做,就是站在了用户的思维上去看问题,既博得了同情与好感,也给企业赢来了极大的关注度。

甚至它的CEO在两天之后不得不站出来说,大家的热情太高了,看简历的速度都赶不上收简历的速度,连腾讯、网易的在职员工也在向他们投简历各类投资机构也纷纷跑来要求投资,堪称是一次极为成功的营销典范。  不难想象,如果这家公司能在不久的将来,推出我们真正期待的文娱作品,谁能保证它不会成为下一个行业引领者呢? 当一家企业习惯了轻松的赚钱模式,就很难再有动力去进行创新和革命,甚至会因为维护自己的行业地位不让出现新的变革,就像曾经的柯达一样。
但用户的心里是不断渴求着更高品质的体验和产品。
水以载舟,亦可覆舟,市场的选择最终还得是用户说了算。  得道者多助,人心在哪,机会就在哪。

而游戏科学这家小公司,它的抗争之路,也让我想起了不断反抗天庭,最终大闹天宫的孙悟空。

也许,我们每位企业家心中都住着一个孙悟空,为不甘平凡而奋起,为改变而努力,为不公而抗争,希望我们每一位,在成长的路上都不要丢掉当年的初心和情怀。  愿每一个人历经千帆而过,归来仍有少年心。

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